2009年03月12日

「羅刹浄天」検証途中

 ※この記事には検証結果の詳細は載せていません。詳細は次の記事に書いています。



 特化間バランスを取るということは「ある特化がいると、突出して効率が良くなる又は悪くなる、勝率が上がりすぎる又は下がりすぎる」ことの無いようにすることだと思います。

 そしてもう1つ、
 強化や弱体は相対的なものであり、1特化の強化は23特化の弱体、1特化の弱体は23特化の強化である。とオイラは思います。弱体=悪ではありません。




 羅刹浄天の前に、召喚と演舞の修正についても。

 召喚の式神をタフにというのは凶神の冥宮のみを考えれば、強弱はともかくとして当然の強化ですが(でもこの程度の変更であれば、もっと早く応急処置として実施して欲しかった)、百鬼夜行の気合消費1200は、育ちきっていない仙論、陰陽道、特に仙論が一番被害を被りそうですね。
 実は素のダメージは六極砕破よりも百鬼夜行の方が300ほど高いんです。

 対人で猛威を振るうことはまず間違いないでしょう。

 白△の消されやすい九州序盤特化5を取るまで、そして凶変イザナミ宮に到達して覚醒を稼げるようになるまでの仙論はかなり辛い立場になると思います。
 強さの上限で考えることが一番重要ではありますが、成長途中の難易度の差をもう少し縮めても良いかなぁと思います。少なくとも劣化○○(特化名)と言われることのない程度に。
 能楽も詠唱付与を取るまではかなりきびしいですよね。昔の演舞もそうでした。特化技能自体の調整が難しければ、特化技能の習得する順番を少し並び替えてみてはどうでしょうか光栄さん。

 次はきっと仙論になんらかの上方修正があるでしょうね。今回の修正で召喚は初心者さんにもオススメできる特化になりました。



 演舞も、強化自体は良いと思います。弱くはないが突出して強い訳でもありませんでしたから。これは僧兵にも言えることですね。
 ただ、本質は演舞が弱い訳ではなく、「一の太刀極意」と「初撃の心得」のある武芸の、開幕の破壊力がありすぎる為に似たような物理アタッカー枠演舞の居場所が少なかったのではないでしょうか。
 特に九州城ノック徒党なんかでは、武芸を2、3人揃えれば、1人もいない時と比べて倍近い効率と安定感の差があります。大袈裟では無く本当の話なのが恐ろしいところです。

 武芸に一の太刀極意が無いか、又は全職に有れば、それだけで他の物理アタッカーとの優遇不遇の差が少しは縮まるのになぁと感じます。
 忍法、演舞、鉄砲、矛刀鍛冶、矛僧兵、矛神典あたりが今よりは徒党に入りやすくなる(正確には武芸や暗殺の代役として○○でもいいかと思う党首徒党員が増える)でしょうね。

 演舞の矛方面での強化によって、将来サポート方面での強化をし辛くなり、演舞の特徴を出しにくくなってしまうんじゃないかという点がちょっと心配ではあります。







 長々とごめんなさい。やっと本題(の前置き)に入ります。

 僧兵も演舞と同じで、他職を差し置いて現時点での強化が果たして必要だったのかなぁと思わなくもないです。
 僧兵は他のどの職業特化ともかぶることが少ないので、その点でちょっと得したような気がします。殺陣と同じで、少し特徴を出さないとわざわざ特化指定をしてまでお呼びは掛からないといったところでしょうか。

 羅刹浄天の実装で被害を被る職業を強いてあげれば、雅楽、古神典、殺陣でしょうか。九州城ノックで回復僧兵1人詠唱無しの徒党が増えるかもしれません。
 逆に枠が増えそうなのが演舞で、気合回復役として演舞を入れることになるでしょうね。

 これまでも何回か言ってきましたが、僧兵は決して弱い職業ではありません。ただ、人によって強さと戦闘方法がかなり違うのでリスクが大きく誘い難いんです。
 ちなみにオイラは回復が僧兵のみの時の行動がほんと下手だなぁと自分でも思います(ノ∀`)


 開発本陣の内容をみて、凶神の冥宮ボスの特殊攻撃に対する対応策なのかなぁと思ってたんですが、ちょっと違いました。回復職の、準備なし単体完全回復奥義と似た匂いがします。

 どちらかというと緊急回復用。又はあまり強くないボスを回復僧兵1人で乗り切る技能のようです。発動までに下準備が必要なので、すぐに終わってしまう戦闘ではほぼ使えません。徒党対人戦ではダメージを与えることが難しいので組み入れるのは大変そうです。
 あると便利で戦闘の幅が広がるが、羅刹浄天目的で誘われるような物ではなさそうです。

 良技能ではあるが、神技能ではないって所が僧兵らしくてほっとしています。神技能だったら弱体要望を出してたところです。

 この技能を追加されてどうしろと? 
 と思う僧兵さんもいるかもしれませんが、攻撃と回復を両立させるという方向性を決定付ける面白い技能だと思います。
 怒りの拳と違って腕力を捨てなかった点を大きく評価したいです。これで僧兵は攻撃することを許されました。刀鍛冶に怒りの拳実装の時は「進む方向が違うよ光栄さん(つД;)」と思ったものです…。

 ちなみにこの技能の追加によって僧兵連撃よりも強い矛技能の追加は当分ないと思っていいでしょうね。次回の特化目録追加時にも無いかもしれません。あくまでも攻撃と回復のの両立がコンセプトのようです。

 そして何より、基本的に殴り型僧兵のオイラとしては、かなり楽しい。技能の強弱を度外視しても方向性がぴったりでとても楽しい
 
 元々、面白さでは全特化の中でも上位だと断言できる僧兵が、更に楽しい特化になってくれました。周りに迷惑を掛けない範囲でどれだけ楽しめるかが一番重要です。
 一度僧兵2人や3人いる徒党でも色々試してみたいです。






 長々とすいませんでした。ここから本当の本題に入ります。テヘ

Nol09031100.jpg Nol09031101.jpg

 検証は9割方終わってるんですが、まだ証明できていない項目がいくつかあります。


・どの時点での生命の減り具合をみて3人を選んでいるのか。
・生命の低い3人の選び方は本当に「現在生命/最大生命」なのか。



 最初は、行動選択時かと思ったんですが、単純にそうでは無い可能性が出てきました。

・羅刹浄天入力→入力時に生命割合の一番低かった子が死亡→2人しか回復せず(蓄積値の1/3ずつ)

・羅刹浄天入力→入力時に生命割合の一番低かった子が奔雷で死亡、と同時に、生命マックスから1人がちょっとだけダメージを食らう(羅刹入力25秒後、発動20秒前)→生命ちょっとだけ減った子を含めた3人が回復


 と、入力時に判定では説明の付かない結果が出てしまいました。
 後者は動画が残っているんですが、前者は記憶のみ。うーん前者が見間違えで、羅刹入力時判定は正解でターゲットが死んだら他に飛ぶという可能性も捨て切れない(´・ω・`)
 少なくとも、発動時判定ではありません

※2009/3/14追記
 上記は、たまたま生命満タンの僧兵自身にターゲットが飛んでしまっただけのようです。
 生命の低い3人の選び方は残生命の割合計算であっていました。


 生命の低い3人の選び方は、割合計算だと思うんですが、減った数値分という可能性も無きにしも非ず。こちらは何回か戦闘動画を撮って見直せば近い内に解るでしょう。



 という訳で、まだ不十分ではありますが、次の記事に確認できた分の検証結果を載せることにします。




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